[actor_terrain]
	255,255,255,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection	= spawn_group
$spawn				= "actor"
$ed_icon			= ed\ed_actor
$player				= on
$prefetch			= 16
cform				= skeleton
class				= O_ACTOR
species				= actor

script_binding		= bind_actor.init
visual				= actors\hero\stalker_novice.ogf
destroyed_vis_name	= physics\Dead_Body\skelet_crash

money				= 40
rank				= 1

terrain				= actor_terrain
travel_speed		= 1.5

trade_section		= trade_default

max_item_mass		= 20
jump_speed			= 6.75
walk_accel			= 19		; базовая скорость движения

walk_back_coef		= 0.7
walk_strafe_coef	= 1.0		; additional factor	; do not affect crouch
walk_limping_coef	= 0.8
run_coef			= 2.1
run_back_coef		= 1.4
run_strafe_coef		= 0.9		; additional factor	; do not affect crouch
sprint_koef			= 2.2
crouch_coef			= 0.45		; additional factor
crouch_run_coef		= 0.35		; (run_coef * crouch_run_coef)
climb_coef			= 0.8
climb_slow_coef		= 0.55
climb_down_coef		= 1.15
air_control_param	= 0.1

sprint_somnolenece_threshhold	= 0.4	; порог сонливости, после которого начинается снижение скорости
sprint_somnolenece_factor		= 0.5	; сила воздействия, от 0 до 1

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius        = 4


ef_creature_type        = 17	; option for evaluation functions

;physics 
camera_height_factor				= 0.89
camera_height_0						= 1.645
camera_height_0_move				= 1.61
camera_height_1						= 1.04
camera_height_1_move				= 1.17
camera_height_2						= 0.74
camera_height_2_move				= 0.97
camera_height_sprint				= 1.44
ph_box0_center                      = 0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size                        = 0.35, 0.9,  0.35
ph_box1_center                      = 0.0,  0.65, 0.0		;0.57
ph_box1_size                        = 0.35, 0.65, 0.35		;0.57
ph_box2_center                      = 0.0,  0.56, 0.0		;0.39
ph_box2_size                        = 0.35, 0.56, 0.35		;0.39
ph_box3_center                      = 0.0,  0.9,  0.0
ph_box3_size                        = 0.25, 0.9,  0.25
stalker_restrictor_radius           = 0.35
stalker_small_restrictor_radius     = 0.07;0.1
medium_monster_restrictor_radius    = 0.45
ph_crash_speed_min					= 19
ph_crash_speed_max					= 33
ph_crash_speed_min_fall				= 12	;12.5
ph_crash_speed_max_fall				= 24
ph_collision_damage_factor			= 1
ph_fall_damage_factor				= 3.0	; удар идет в стопу
ph_mass                             = 80
;death
ph_skeleton_hinger_start			= 0.0, 7.5	;Стартовое значение трения в суставе
ph_skeleton_hinger_end				= 1.0		;Финальное значение трения в суставе
ph_skeleton_ddelay					= 0.5, 2.5	;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skeleton_skin_friction_start		= 0.5, 20	;Стартовое значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_friction_end		= 0.7		;Финальное значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_ddelay				= 1.0, 3.0	;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.

ph_skel_fatal_impulse_factor		= 1.1		;Коэффициент импульса смертельного удара
ph_after_death_velocity_factor		= 0.5, 1.5	;Коэффициент изменения скорости тела при смерти
ph_skel_shot_up_factor				= 0.15		;Коэффициент поднятия вектора смертельного удара
ph_skel_disabling_factor			= 0.1		;Коэффициент порога отключения физики

ph_skel_special_hinger_start	= 20, 140	;Стартовое значение трения в суставе
ph_skel_special_ddelay			= 1.0, 2.0	;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек
ph_skel_special_joints			= bip01_l_calf,bip01_r_calf,bip01_l_thigh,bip01_r_thigh,bip01_spine1

;bones
weapon_bone0                = bip01_r_finger1
weapon_bone1                = bip01_l_finger1
weapon_bone2                = bip01_r_finger11

damage                       = actor_damage
bones_protection_sect        = actor_damage_naked

head_bones                   = bip01_head, jaw_1, eye_left, eye_right, eyelid_1

hit_probability_gd_novice    = 0.35
hit_probability_gd_stalker   = 0.5
hit_probability_gd_veteran   = 0.65
hit_probability_gd_master    = 0.8
hit_probability_gd_legend    = 0.9

hit_sounds                   = actor_hit_snds
headshot_particle			= hit_fx\hit_flesh_headshot		;anomaly2\body_tear_00

;actor condition

immunities_sect             = actor_immunities_gd_novice
condition_sect              = actor_condition
capture_sect				= actor_capture

heavy_breath_snd            = actor\breath_1        ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd             = affects\heartbeat; heart\8

hold_breath_start_snd       = actor\focus_in
hold_breath_stop_snd        = actor\focus_out


material                    = creatures\actor


;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_aim                    = 0.0		;угол (в градусах) разлета пуль в режиме прицеливания
disp_aim_move               = 2.0		;угол (в градусах) разлета пуль в режиме прицеливания при движении
disp_base                   = 4.0		;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_vel_factor             = 0.75		;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor           = 0.3		;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor          = -0.25		;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor   = -0.5		;уменьшение если актер сидит + no acceleration

missile_throw_offset		= 0.3, 0.5, 0.5

;sleep_time_factor            = 1000    ;400        ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
;max_sleep_hours                = 12

;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount                     = 2
step_params                   = actor_steps
foot_bones                    = stalker_foot_bones

memory_update_time            = 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount			= 32
min_view_distance			= 1.0		; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance			= 1.0		; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold		= 1.0		; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance		= 1.0
time_quant					= 0.005
decrease_value				= 0.1		; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor				= 0.5
luminocity_factor			= 0.5		; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold		= 0.4
still_visible_time			= 750		; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме


;--// сильно взаимосвязаны с параметрами артов
[actor_condition]
health_restore_v            = 0.0			;скорость восстановления здоровья
satiety_v                   = 0.000010625	;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v                 = 0.00008		;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v             = 0.00075		;увеличение силы при уменьшении сытости (*satiety)
satiety_health_v            = 0.0001		;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical            = 0.3			;критическое значения сытости, когда перестает восстанавливать здоровье
radiation_health_v          = 0.004			;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v                    = 0.0001		;скорость восстановления морали
psy_health_v                = 0.0008		;скорость восстановления psy-здоровья
somnolence_v                = 0.0000135		; скорость увеличения сонливости со временем
thirst_v                    = 0.000025		; скорость увеличения жажды со временем
thirst_power_v              = 0.002			; скорость увеличения жажды при затратах силы
alcohol_v                   = -0.0002		; скорость отрезвления
health_hit_part             = 1.0			;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part              = 0.1			;процент хита, уходящий на отнимание силы
power_hit_factor			= 0.35			;урон силе от физического удара (вместо защиты костюма используется power_loss)
;max_power_leak_speed        = 0.0			;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени (функция отключена)
max_walk_weight             = 200
max_ruck_volume             = 70

bleeding_v                  = 0.0025		;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v         = 0.001			;скорость заживления раны
min_wound_size              = 0.025			;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

jump_power                  = 0.04			;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power           = 0.1			;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k           = 3				;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power                 = -0.0045
stand_crouch_k              = 1.75
walk_power                  = 0.00005		; просто идем
walk_weight_power           = 0.0002		; суммируется с предыдущим умножаясь на удельный вес (от 0 до 1)
walk_item_weight_power      = 0.00015		; суммируется с предыдущим умножаясь на удельный вес предмета в руках (ActiveItem()->Weight()/10.f)
overweight_walk_k           = 2				; если удельный вес больше 1, то умножается еще на это, оригинал нас стимулирует не превышать, мы же наоборот дадим потаскать побольше
accel_k                     = 6				;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k                    = 30			;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
hold_breath_power           = 0.012			;умешьшение силы при удержании дыхания

; модификаторы скорости падения сытости во время движения
; = (satiety_v + satiety_v*weight_satiety*weight) * (walk=1 || run_satiety || sprint_satiety)
weight_satiety				= 1.0			;дополнительное уменьшение сытости от удельного веса, во время движения
run_satiety					= 1.5			;коэффициент на бег
sprint_satiety				= 4.0			;коэффициент на спринт
jump_satiety				= 110			;умешьшение сытости с прыжком (satiety_v*jump_satiety)

limping_health_begin        = 0.1			;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end          = 0.17			;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin         = 0.1			;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end           = 0.15			;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state            = on

cant_walk_power_begin       = 0.01			;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end         = 0.06			;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin     = 0.10			;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end       = 0.25			;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте


[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity				= 0.5
strike_immunity				= 0.5
shock_immunity				= 0.5
wound_immunity				= 0.5
radiation_immunity			= 1.0
telepatic_immunity			= 0.7
chemical_burn_immunity		= 0.5
explosion_immunity			= 0.5
fire_wound_immunity			= 0.6

[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity				= 0.75
strike_immunity				= 0.75
shock_immunity				= 0.75
wound_immunity				= 0.75
radiation_immunity			= 1.1
telepatic_immunity			= 0.8
chemical_burn_immunity		= 0.75
explosion_immunity			= 0.75
fire_wound_immunity			= 0.8

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity				= 1.0
strike_immunity				= 1.0
shock_immunity				= 1.0
wound_immunity				= 1.0
radiation_immunity			= 1.2
telepatic_immunity			= 1.0
chemical_burn_immunity		= 1.0
explosion_immunity			= 1.0
fire_wound_immunity			= 1.0

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity				= 1.5
strike_immunity				= 1.5
shock_immunity				= 1.5
wound_immunity				= 1.5
radiation_immunity			= 1.3
telepatic_immunity			= 1.5
chemical_burn_immunity		= 1.5
explosion_immunity			= 1.25
fire_wound_immunity			= 1.0

[actor_immunities_gd_legend]:actor_immunities_gd_master


[actor_thd_gd_novice]		; Секция настроек неодноударного убийства для сложности novice
killing_hit_treshold		= 0.2		; Если наносится потенциально смертельный хит, и у игрока хитов больше, чем killing_hit_treshold,
last_chance_health			= 0.15		; его хиты уменьшаются до last_chance_health (должно быть меньше, чем killing_hit_treshold) и
last_chance_probability		= 0.8		; вероятность срабатывания,
invulnerable_time			= 1500		; включается бессмертие на время invulnerable_time (в миллисекундах)

[actor_thd_gd_stalker]		; Секция настроек неодноударного убийства для сложности stalker
killing_hit_treshold		= 0.25
last_chance_health			= 0.1
last_chance_probability		= 0.7
invulnerable_time			= 750

[actor_thd_gd_veteran]		; Секция настроек неодноударного убийства для сложности veteran
killing_hit_treshold		= 0.3
last_chance_health			= 0.1
last_chance_probability		= 0.6
invulnerable_time			= 500

[actor_thd_gd_master]		; Секция настроек неодноударного убийства для сложности master
killing_hit_treshold		= 0.35
last_chance_health			= 0.075
last_chance_probability		= 0.6
invulnerable_time			= 500

[actor_thd_gd_legend]		; Секция настроек неодноударного убийства для сложности legend
killing_hit_treshold		= 0.35
last_chance_health			= 0.075
last_chance_probability		= 0.3
invulnerable_time			= 500

[actor_damage]
;bone_name		= <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>	/,<hit_scale_ab>,<hit_scale_ab_pi>	(aim_bullet, aim_bullet+piercing : for dp_pure_hit_damage only)
;<hit_scale>	- коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale>	- коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default					= 1.0, -1, 0

bip01_pelvis			= 1.0, 2, 2.5
bip01_spine				= 1.0, 2, 1.5
bip01_spine1			= 1.0, 2, 1.5
bip01_spine2			= 1.0, 2, 1.5

bip01_neck				= 1.0, 1, 4.0, 1.0, 1.5
bip01_head				= 1.5, 1, 1.0, 1.5, 3.5
eyelid_1				= 1.5, 1, 1.0, 1.5, 4.0
eye_left				= 2.5, 1, 3.0, 2.5, 4.5
eye_right				= 2.5, 1, 3.0, 2.5, 4.5
jaw_1					= 1.5, 1, 2.0, 1.5, 2.5

bip01_l_clavicle		= 1.0, 2, 1.5
bip01_l_upperarm		= 1.0, 2, 1.5
bip01_l_forearm			= 1.0, 2, 1.2
bip01_l_hand			= 1.0, -1, 0.7
;bip01_l_finger0		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_l_finger01		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_l_finger02		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_l_finger1		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_l_finger11		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_l_finger12		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_l_finger2		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_l_finger21		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_l_finger22		= 0.0, -1, 0.0

bip01_r_clavicle		= 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm		= 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm			= 1.0, 2, 1.2
bip01_r_hand			= 1.0, -1, 0.7
;bip01_r_finger0		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_r_finger01		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_r_finger02		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_r_finger1		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_r_finger11		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_r_finger12		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_r_finger2		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_r_finger21		= 0.0, -1, 0.0
;bip01_r_finger22		= 0.0, -1, 0.0

bip01_l_thigh			= 1.0, -1, 1.5
bip01_l_calf			= 1.0, -1, 1.2
bip01_l_foot			= 0.3, -1, 1.0
bip01_l_toe0			= 0.3, -1, 0.8
bip01_r_thigh			= 1.0, -1, 1.5
bip01_r_calf			= 1.0, -1, 1.2
bip01_r_foot			= 0.3, -1, 1.0
bip01_r_toe0			= 0.3, -1, 0.8

[actor_animation]
;углы  дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw	= 45
back_l_strafe_yaw	= 45
fwd_r_strafe_yaw	= 45
back_r_strafe_yaw	= 45
l_strafe_yaw		= 0
r_strafe_yaw		= 0

[actor_animation_velocities]	; anim_name = base movement velocity
norm_walk_fwd_0		= 1.6	;1.8
norm_walk_back_0	= 1.6	;1.8
norm_walk_ls_0		= 1.8	;2.0
norm_walk_rs_0		= 1.8	;2.0

norm_run_fwd_0		= 3.0	;3.6
norm_run_back_0		= 2.7	;3.0
norm_run_ls_0		= 2.3	;2.0
norm_run_rs_0		= 2.3	;2.0

cr_walk_fwd_0		= 1.0	;1.1
cr_walk_back_0		= 1.0	;1.05
cr_walk_ls_0		= 1.0	;1.05
cr_walk_rs_0		= 1.0	;1.05

cr_run_fwd_0		= 2.0	;2.5
cr_run_back_0		= 2.0	;2.5
cr_run_ls_0			= 2.1	;2.4
cr_run_rs_0			= 2.1	;2.4

norm_escape_00		= 6.5	;7.0
norm_escape_ls_00	= 6.5	;7.0
norm_escape_rs_00	= 6.5	;7.0

cl_run_fwd_0		= 1.55
cl_run_back_0		= 1.35

[actor_steps]	;:stalker_step_base
;--------------------------------------------------------------------------
;	animation				Cycles	| time1 | power1 | time2 | power2 |
;--------------------------------------------------------------------------
;jumps
norm_jump_begin				=	1,		0.0,	1.0,	0.0,	0.0
norm_jump_end				=	1,		0.0,	1.1,	0.15,	1.1
norm_jump_end_1				=	1,		0.0,	1.5,	0.05,	1.5
cr_jump_begin				=	1,		0.0,	0.4,	0.0,	0.0
cr_jump_end					=	1,		0.0,	0.7,	0.15,	0.7
cr_jump_end_1				=	1,		0.0,	1.5,	0.05,	1.5
;walk
norm_walk_fwd_0				=	1,		0.2,	0.3,	0.71,	0.3
norm_walk_back_0			=	1,		0.2,	0.3,	0.7,	0.3
norm_walk_ls_0				=	1,		0.2,	0.3,	0.7,	0.3
norm_walk_rs_0				=	1,		0.2,	0.3,	0.65,	0.3
;run
norm_run_fwd_0				=	1,		0.2,	0.9,	0.65,	0.9
norm_run_back_0				=	1,		0.2,	0.75,	0.65,	0.75
norm_run_ls_0				=	1,		0.2,	0.75,	0.65,	0.75
norm_run_rs_0				=	1,		0.2,	0.75,	0.65,	0.75
;crouch walk
cr_walk_fwd_0				=	1,		0.11,	0.12,	0.67,	0.12
cr_walk_back_0				=	1,		0.12,	0.12,	0.63,	0.12
cr_walk_ls_0				=	1,		0.12,	0.12,	0.77,	0.12
cr_walk_rs_0				=	1,		0.05,	0.12,	0.4,	0.12
;crouch run
cr_run_fwd_0				=	1,		0.25,	0.3,	0.75,	0.3
cr_run_back_0				=	1,		0.17,	0.23,	0.67,	0.23
cr_run_ls_0					=	1,		0.25,	0.3,	0.75,	0.3
cr_run_rs_0					=	1,		0.25,	0.3,	0.75,	0.3
;escape
norm_escape_00				=	1,		0.33,	1.3,	0.83,	1.3
;climb
cl_run_fwd_0				=	1,		0.87,	0.7,	0.4,	0.7
cl_run_back_0				=	1,		0.46,	0.8,	1.0,	0.8
;turn
norm_turn_left_0			=	1,		0.35,	0.25,	0.65,	0.2
norm_turn_right_0			=	1,		0.35,	0.25,	0.65,	0.2
cr_turn_left_0				=	1,		0.2,	0.1,	0.65,	0.1
cr_turn_right_0				=	1,		0.65,	0.1,	0.2,	0.1
;custom anims
sleep_0_to_sit_0			=	1,		0.51,	0.3,	0.74,	0.3,	0.88,	0.3
stalker_3_up_				=	1,		0.27,	0.3,	0.27,	0.3,	0.8,	0.4,	0.94,	0.3

[actor_hit_snds]
burn			= actor\hit_5,actor\pain_1,actor\pain_2,actor\pain_6
shock			= actor\hit_6,actor\hit_7,actor\pain_1,actor\pain_6,actor\pain_8
strike			= actor\hit_6,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_8
wound			= actor\hit_7,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_7,actor\pain_8
;radiation		= monsters\biting\def_0
;telepatic		= affects\tinnitus3a
fire_wound		= actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
chemical_burn	= actor\hit_6,actor\pain_2,actor\pain_3,actor\pain_7
explosion		= affects\tinnitus3a
wound_2			= actor\hit_5,actor\pain_2,actor\pain_7,actor\pain_8
die				= actor\die0,actor\die2,actor\die3		;,actor\die1 косячный звук
die_headshot	= material\bullet\collide\head01,material\bullet\collide\head02,material\bullet\collide\head03

[actor_capture]
bone				= bip01_tail			; bone for capture
distance			= 0.30					; distance - less this distance between bone and capture taget object is captured
time_limit			= 3						; max time for trying to capture object "sec"
pull_force			= 2800					; max force used to bring the taget to capture bone
pull_distance		= 1.2					; max distance taget can be puled
velocity_scale		= 0.05					; velocity scale for pulling 1- normal
capture_force		= 90000					; max force for holding taget
capture_force_ang	= 500					; taget bone rotation impede force
max_run_inv_weight	= 8						; Предельный вес предмета, с которым можно бегать

[actor_hud]
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_sviter	;wpn_hand_01

position	= -0.044,-0.156,0.1
orientation	= -0.5,1.0,-2.0

ancor_0		= lead_gun ;r_hand
ancor_1		= l_hand

[actor_hud_novice]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_novice
[actor_hud_stalker]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_neutral
[actor_hud_seva]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_seva
[actor_hud_exo]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo

[actor_hud_bandit]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_bandit
[actor_hud_bandit_light]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_bandit_light
[actor_hud_cloak_leather]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_cloak_leather
[actor_hud_cloak_brown]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_cloak_brown

[actor_hud_soldier]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_stalker
[actor_hud_specops]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_specops
[actor_hud_mil]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_military

[actor_hud_ecolog_green]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_ecolog_green
[actor_hud_ecolog_red]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_ecolog

;[actor_hud_duty_light]:actor_hud
;visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_dolg
[actor_hud_duty_heavy]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_dolg_heavy
;[actor_hud_duty_sci]:actor_hud
;visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_dolg_scientific
;actor_hud_exo_dolg]:actor_hud
;visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_dolg

[actor_hud_free_light]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_svoboda_light
[actor_hud_free_mid]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_svoboda_middle
;[actor_hud_free_heavy]:actor_hud
;visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_svoboda_heavy
[actor_hud_free_sci]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_svoboda_scientific
;[actor_hud_exo_free]:actor_hud
;visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_free

[actor_hud_merc]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_merc
;[actor_hud_exo_merc]:actor_hud
;visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_kill

[actor_hud_mono]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_monolith
[actor_hud_mono_sci]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_monolith_scientific
;[actor_hud_exo_mono]:actor_hud
;visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo_mono

[actor_hud_sky_light]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_cs_nbc
[actor_hud_sky_suit]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_cs_nbc_suit
[actor_hud_sky_heavy]:actor_hud
visual		= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_cs_heavy



;[actor_hud_01]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01
;[actor_hud_02]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_02
;[actor_hud_03]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_03
;[actor_hud_04]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_04
;[actor_hud_05]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05
;[actor_hud_06]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_06
;[actor_hud_07]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_07
;[actor_hud_exo]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo
;[actor_hud_09]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_bandit
;[actor_hud_10]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_10

;[actor_hud_08]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_ecolog_green
;[actor_hud_11]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_ecolog_orange
;[actor_hud_12]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_merc
;[actor_hud_13]:actor_hud
;visual         			= dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_monolith_scientific



