;--[[----------------------------------------------------------------------------------------------
; File       : _templates.ltx
; Description: конфигурации заготовок под секции с соблюдением иерархии классов
; Copyright  : 2017 © Prosectors Project
; Author     : Karlan
;--]]----------------------------------------------------------------------------------------------

;--[[------------------------
; [inventory_item_object] - абсолютно любой инвентарный объект, по уму замена identity_immunities оригинала
; [eatable_item] - подойдет для создания базовых секций всей еды, напитков и медикаментов
;--]]------------------------

;--// class CInventoryItem :                  [inventory_item]
;--//            public CAttachableItem,      NULL (секция inventory_item включает в себя ключи CAttachableItem)
;--//            public CHitImmunity          [identity_immunities]

;--// class CInventoryItemObject :            [inventory_item_object]
;--//            public CInventoryItem,       [inventory_item]
;--//            public CPhysicItem           NULL

;--// class CUsableHudItem :
;--//            public CHudItemObject

;--// class CEatableItem :                    [eatable_item]
;--//            public CUsableHudItem        []

;--// class CBottleItem: public CFoodItem
;--// class CAntirad: public CEatableItem
;--// class CMedkit: public CEatableItem (бинт тоже CMedkit)
;--// class CFoodItem: public CEatableItem

;--// конфиги пишу исходя из переписанных классов в движке, теперь вся еда и медикаменты действительно равносильны (в ТЧ II_BOTL особенный)

[hud_base]
attach_place_idx			= 0

inertion_offset				= -0.04
inertion_roll				= 0.02
inertion_speed				= 5
inertion_move				= 0, 1.4, -0.5, 1.6		; fwd, back, strafe, strafe roll
sprint_strafe_rot			= -0.0872, 0.0174		; yaw, roll

lean_dist					= 0.25, 0.75
lean_hud_fov				= 1	;do not modify fov

;lean_hud_offset_pos			= 0,0,0
;lean_hud_offset_rot			= 0,0,0

[hud_base_usable]:hud_base
zoom_hide_crosshair			= true
allow_secondary_item		= false

hands_position				= 0,0,0
hands_orientation			= 0,0,0
item_position				= 0,0,0
item_orientation			= 0,0,0

inertion_roll				= 0

lean_dist					= 0.25, 0.6
lean_hud_fov				= 0.35
lean_simple_trace			= true

[sect_identity_immunities]
burn_immunity           = 1.0
strike_immunity         = 1.0
shock_immunity          = 1.0
wound_immunity          = 1.0
wound_2_immunity        = 1.0
radiation_immunity      = 1.0
telepatic_immunity      = 1.0
chemical_burn_immunity  = 1.0
explosion_immunity      = 1.0
fire_wound_immunity     = 1.0

[sect_immortal_immunities]
burn_immunity           = 0.0
strike_immunity         = 0.0
shock_immunity          = 0.0
wound_immunity          = 0.0
wound_2_immunity        = 0.0
radiation_immunity      = 0.0
telepatic_immunity      = 0.0
chemical_burn_immunity  = 0.0
explosion_immunity      = 0.0
fire_wound_immunity     = 0.0

[identity_immunities]
immunities_sect            = sect_identity_immunities
inv_sort_prio				= 100

[immortal_immunities]
immunities_sect            = sect_immortal_immunities

[missile_base]:identity_immunities
cform						= skeleton
;default_to_ruck			= false
use_config_visual			= true		; do not read visual from state (always use section value)
inv_sort_prio				= 6
ph_contact_snd_volume		= 3.0

;--// это фейковая секция, из движка CInventoryItem никак не экспортирован
[inventory_item]:identity_immunities
; immunities_sect --// опицонально
inv_name                  = "CInventoryItem"
;inv_name_short            = "CInventoryItemShort"
;description               = "CInventoryItemDescr"
inv_weight                = 0.0
inv_volume                = 0.0
cost                      = 0
inv_grid_width            = 1
inv_grid_height           = 1
inv_grid_x                = 0 ; todo: make dummy icon
inv_grid_y                = 0
attach_angle_offset       = 0, -3.14, 1.6
attach_position_offset    = 0.105, 0.00, 0.085
attach_bone_name          = bip01_head
detach_on_death_prb       = 0
;--// flags (опционально)
;belt                     = false
;default_to_ruck          = true
;can_take                 = true
;can_trade                = true
;quest_item               = false
;--//-------------- (optional)
;sprint_allowed           = true
;control_inertion_factor  = 1.0
;cond_dec                 = 0.0
; icon_name --// опицонально

;--// II_ATTCH == CInventoryItemObject
;--// поскольку это не атачабельный объект на самом деле, а инвентарный, то ему необходимы иммунитеты, иначе использовать его будет нельзя
[inventory_item_object]:inventory_item
cform					= skeleton
class					= II_ATTCH
use_config_visual		= true		; do not read visual from state (always use section value)


[eatable_item]:inventory_item_object
animation_slot			= 0
default_to_ruck			= true
inv_sort_prio			= 20
snd_holster				= interface\item_usage\hide
;--// SMedicineInfluenceValues
eat_health                 = 0.0
eat_psy_health             = 0.0
eat_satiety                = 0.0
eat_thirst                 = 0.0
eat_power                  = 0.0
eat_somnolence             = 0.0
;eat_max_power             = 0.0 (функция отключена)
eat_radiation              = 0.0
;eat_alcohol               = 0.0
wounds_heal_perc           = 0.0
;apply_time_sec            = -1.0

;--// eat_portions_num - единственное от eatable_item, в оригинальном ТЧ в нем содержатся все eat_ ключи
eat_portions_num           = -1

;--// SBooster
boost_time                   = 0.0
;boost_max_weight             = 0.0
;boost_health_restore         = 0.0
;boost_power_restore          = 0.0
;boost_radiation_restore      = 0.0
;boost_bleeding_restore       = 0.0
;boost_somnolence_restore     = 0.0

;boost_radiation_protection   = 0.0
;boost_telepat_protection     = 0.0
;boost_chemburn_protection    = 0.0

;boost_burn_immunity          = 0.0
;boost_shock_immunity         = 0.0
;boost_radiation_immunity     = 0.0
;boost_telepat_immunity       = 0.0
;boost_chemburn_immunity      = 0.0
;boost_strike_immunity        = 0.0
;boost_wound_immunity         = 0.0
;boost_explosion_immunity     = 0.0
;boost_fire_wound_immunity    = 0.0

;use_sound            = interface\inv_food


[common_ph_friction_params_on_npc_death] ;Параметры для задания изменения трения в момент смерти персонажа

ph_skeleton_collision_enabled       = false	; Включена ли коллизия тела

ph_skeleton_airr_lin_factor         = 0.1	;Сопротивление воздуха при линейном движении
ph_skeleton_airr_ang_factor         = 0.0	;Сопротивление воздуха при угловом движении
ph_skeleton_hinger_start            = 2.5	;Стартовое значение трения в суставе	;1.5
ph_skeleton_hinger_end              = 1.0	;Финальное значение трения в суставе
ph_skeleton_ddelay                  = 3.0	;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек	;10

ph_skel_fatal_impulse_factor        = 1.5	;Коэффициент импульса смертельного удара
ph_after_death_velocity_factor      = 1.0	;Коэффициент изменения скорости тела при смерти
ph_skel_shot_up_factor              = 0.4	;Коэффициент поднятия вектора смертельного удара

ph_skeleton_skin_friction_start     = 0.1	;Стартовое значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_friction_end       = 1.1	;Финальное значение трения для оболочки
ph_skeleton_skin_ddelay             = 3.5	;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.

ph_character_have_wounded_state     = false	; имеет ли персонаж состояние раненый
ph_skeleton_skin_ddelay_after_wound = 1.0	;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.(для персонажа после ранения)
ph_pelvis_factor_low_pose_detect    = 0.3	;длинна луча на коллизию с землёй из центра пелвиса
                                            ;если коллизиться, то персонаж находиться в нижней позе(или ранен)(в этом случае для него задаються другие параметры
                                            ;трения и отсутствует домножение импульса для первого хита)

[monster_aura]	; общие настройки аур
radiation_linear_factor		= 1
radiation_quadratic_factor	= 1
radiation_pp_effector_name	= effector_rad
radiation_pp_highest_at		= 0.08
radiation_enable_for_dead	= true
radiation_anomaly_type		= 0

acidic_linear_factor		= 4
acidic_quadratic_factor		= 6
acidic_pp_effector_name		= postprocess_acidic
acidic_pp_highest_at		= 0.04	;0.17
acidic_enable_for_dead		= true

psy_linear_factor			= 9
psy_quadratic_factor		= 1
psy_pp_effector_name		= effector_psi
psy_pp_highest_at			= 0.16	;0.2
psy_enable_for_dead			= false
psy_anomaly_type			= 1

;fire_max_distance			= 0
;fire_max_power				= 0.05
;fire_linear_factor			= 1
;fire_quadratic_factor		= 1
;fire_pp_effector_name		= postprocess_flame
;fire_pp_highest_at			= 0.15	;0.17
;fire_enable_for_dead		= false

[monster_base]:common_ph_friction_params_on_npc_death,monster_aura
cform						= skeleton	; collision class
actor_hit_effect			= effector_monster_hit
hitfx_material				= creatures\human_head
hitfx_material_penetrate	= armor\penetrate
smart_terrain_choose_interval = 00:25:00
DynamicObjectsCount			= 32
feel_enemy_max_distance		= 2.5
max_ignore_distance			= 70	; for monsters
sleep_time					= 5		; желаемое количество часов сна в сутки

SoundThreshold				= 0.05
SoundThreshold_Sleep		= 0.4

[script_object]
$spawn      = "script\script object"                        ; option for Level Editor
$npc        = on                                            ; option for Level Editor
Scheduled   = on                                            ; option for ALife Simulator
Human       = off                                           ; option for ALife Simulator
cform       = skeleton                                      ; collision class
class       = SCRPTOBJ                                      ; AI class