[zone_teleport]
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\teleport_horiz"
$prefetch 		= 16
class			= Z_MBALD

ef_anomaly_type			= 1
ef_weapon_type			= 13

sound			= zone_mosquito_bald
postprocess		= postprocess_electra

artefacts			=
BirthProbability	= 0.0

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 0.00
max_start_power		= 0.00
attenuation			= 1
period				= 1
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 0


idle_particles		= anomaly2\teleport_idle
blowout_particles	= anomaly2\teleport 
tearing_particles	= anomaly2\teleport_tear
torn_particles      = anomaly2\teleport_tear

hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\teleport_damage
idle_small_particles		= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
idle_big_particles			= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
entrance_small_particles	= anomaly2\teleport_damage
entrance_big_particles		= anomaly2\teleport_damage

tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke	


idle_sound			= anomaly\teleport_idle;  gravi_idle01							;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\teleport_work_2; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии	
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1						;на персонаже, когда тот получает хит
body_tearing_sound	= anomaly\gravity_entrance					;звук разрывания трупа
entrance_sound		= anomaly\gravi_idle01							;при попадании объекта в аномалию

hit_type		    = strike
hit_impulse_scale	= 0.0;0.5;0.1			;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius	= 1 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time		= 5000	;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 500		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100;-1	;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= false
ignore_small		= false
ignore_artefacts	= true

blowout_light		= on
light_color		    = 1.4,1.6,1.8
light_range		    = 30.0
light_time 		    = 0.8;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту

idle_light			= on
idle_light_range			= 15.0
idle_light_range_delta 		= 0.25
idle_light_anim				= teleport_stancia_in_01
idle_light_height			= 1.50			;подъем источника света на высоту

awaking_time		= 0;1000
blowout_time		= 1000	
accamulate_time		= 500


blowout_light_time		= 800
blowout_explosion_time	= 800

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse			= 4000	;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive			= 600	;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten					= 2.2	;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
throw_in_atten				= 		8;8			;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent		= 		0.8		;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent=		0.5

tele_height				= 0.05;	3.5	;высота подъема телекинеза 
time_to_tele			= 5000		;время деражания объекта в воздухе
tele_pause				= 5000		;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

visible_by_detector = on


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= on

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 800
blowout_wind_time_end		= 1001; 2499
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak 



;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = off   ;on



[zone_teleport_out]
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\teleport_out"
$prefetch 		= 16
class			= Z_MBALD
hit_impulse_scale	= 0.0;0.5 ;0.1
effective_radius	= 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent	= 0.75

ef_anomaly_type			= 1
ef_weapon_type			= 13

sound			= monsters\biting\def_0

postprocess		= postprocess_electra


BirthProbability	= 0.0
hit_type			= strike

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 0.00
max_start_power		= 0.00
attenuation			= 1
period				= 1
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 0

idle_particles		= anomaly2\teleport_damage
blowout_particles	= anomaly2\teleport_out

hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\teleport_damage
idle_small_particles		= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
idle_big_particles			= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
entrance_small_particles	= anomaly2\teleport_damage
entrance_big_particles		= anomaly2\teleport_damage

idle_sound			= monsters\biting\def_0		;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\teleport_work_2; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии	
hit_sound			= monsters\biting\def_0								;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound		= monsters\biting\def_0								;при попадании объекта в аномалию


awaking_time		= 0;100
blowout_time		= 500	
accamulate_time		= 10000 ;10;200

blowout_light_time		= 200
blowout_explosion_time	= 200
blowout_particles_time	= 50
blowout_sound_time  	= 100

disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 5000		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100		;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= true
ignore_small		= true
ignore_artefacts	= true

blowout_light		= on
light_color		    = 0.5,0.6,0.8
light_range		    = 30.0
light_time 		    = 0.5;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту


idle_light			= off

visible_by_detector = on

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов 

artefacts		= 

;;во время срабатывания в online
spawn_blowout_artefacts = off

artefact_spawn_probability = 0.09				;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast	;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound =  anomaly\pux_blast		;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)

throw_out_power = 50			;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 3		;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= on

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 300
blowout_wind_time_end		= 501; 899
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak 



[zone_teleport_monolith]
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\teleport_monolith"
$prefetch 		= 16
class			= Z_ZONE
hit_impulse_scale	= 0.0;0.5 ;0.1
effective_radius	= 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent	= 0.75

ef_anomaly_type			= 1
ef_weapon_type			= 13

sound			= monsters\biting\def_0

postprocess		= postprocess_electra


BirthProbability	= 0.0
hit_type			= strike

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 0.00
max_start_power		= 0.00
attenuation			= 1
period				= 1
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 0

idle_particles		= ;anomaly2\teleport_damage
blowout_particles	= anomaly2\teleport_out_00

hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\emi_damage_big_smoke
idle_small_particles		= anomaly2\electra_damage_01_smoke
idle_big_particles			= anomaly2\emi_damage_big_smoke
entrance_small_particles	= anomaly2\electra_entrance_small
entrance_big_particles		= anomaly2\emi_entrance_big_00

idle_sound			= monsters\biting\def_0		;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\teleport_work_2; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии	
hit_sound			= monsters\biting\def_0								;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound		= monsters\biting\def_0								;при попадании объекта в аномалию


awaking_time		= 0;100
blowout_time		= 18000	
accamulate_time		= 1000000 ;10;200

blowout_light_time		= 200
blowout_explosion_time	= 200
blowout_particles_time	= 50
blowout_sound_time  	= 100

disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 5000		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100		;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= true
ignore_small		= true
ignore_artefacts	= true

blowout_light		= on
light_color		    = 1.5,1.6,1.8
light_range		    = 40.0
light_time 		    = 16;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту


idle_light			= off

visible_by_detector = on

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов 

artefacts		= 

;;во время срабатывания в online
spawn_blowout_artefacts = off

artefact_spawn_probability = 0.09				;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast	;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound =  anomaly\pux_blast		;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)

throw_out_power = 50			;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 3		;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= off

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 300
blowout_wind_time_end		= 501; 899
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak 

;; abc
[abc_zone_portal]
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\teleport_horiz"
$prefetch 		= 16
class			= Z_MBALD

ef_anomaly_type			= 1
ef_weapon_type			= 13

sound			= zone_mosquito_bald
postprocess		= postprocess_electra

artefacts			=
BirthProbability	= 0.0

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power		= 0.1;0.00
max_start_power		= 0.2;0.00
attenuation			= 1
period				= 1
min_artefact_count	= 0
max_artefact_count	= 0


idle_particles		= anomaly2\teleport_idle
blowout_particles	= anomaly2\teleport 
tearing_particles	= anomaly2\teleport_tear
torn_particles      = anomaly2\teleport_tear

hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\teleport_damage
idle_small_particles		= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
idle_big_particles			= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
entrance_small_particles	= anomaly2\teleport_damage
entrance_big_particles		= anomaly2\teleport_damage

tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke	


idle_sound			= anomaly\teleport_idle;  gravi_idle01							;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\teleport_work_2; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии	
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1						;на персонаже, когда тот получает хит
body_tearing_sound	= anomaly\gravity_entrance					;звук разрывания трупа
entrance_sound		= anomaly\gravi_idle01							;при попадании объекта в аномалию

hit_type		    = strike
hit_impulse_scale	= 0.0;0.5;0.1			;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius	= 1 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time		= 5000	;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 500		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100;-1	;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= false
ignore_small		= false
ignore_artefacts	= true

blowout_light		= on
light_color		    = 1.4,1.6,1.8
light_range		    = 30.0
light_time 		    = 0.8;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту

idle_light			= on
idle_light_range			= 15.0
idle_light_range_delta 		= 0.25
idle_light_anim				= teleport_stancia_in_01
idle_light_height			= 1.50			;подъем источника света на высоту

awaking_time		= 1000;0
blowout_time		= 1000	
accamulate_time		= 500


blowout_light_time		= 800
blowout_explosion_time	= 800

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse			= 4000	;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive			= 600	;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten					= 2.2	;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
throw_in_atten				= 		8;8			;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent		= 		0.8		;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent=		0.5

tele_height				= 0.05;	3.5	;высота подъема телекинеза 
time_to_tele			= 5000		;время деражания объекта в воздухе
tele_pause				= 5000		;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

visible_by_detector = on


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= on

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 800
blowout_wind_time_end		= 1001; 2499
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak 



;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = off   ;on
